Profesiones.
Todas tienen una organización ya propuesta la cual cambia según cuantos puntos se tengan en la misma.
Pesca:
Por cada punto que se tenga en pesca aumentara.
En 0.20 el dado de pesca. (5 puntos para aumentar en 1.)
Se obtendrá un punto en el factor psicológico paciencia.
En 0.50 puntos su iniciativa. (2 puntos para aumentarla en 1.)
Minería:
Por cada punto en minería que se tenga se aumentara.
En 0.50 su fuerza. (2 puntos para aumentarla en 1.)
En 0.50 su resistencia. (2 puntos para aumentarla en 1.)
En 0.20 su dado de minería. (5 puntos para aumentar en 1.)
Desuello:
Por cada punto en desuello que se tenga se aumentara.
En 0.50 su destreza.
Aumentan sus conocimientos sobre la anatomía animal aumentando el dado contra ellos en 0.50
En 0.20 su dado de desuello.
Herboristería:
Por cada punto en herboristería que se tenga se aumentara.
En 0.20 su dado de recolección de plantas.
En 0.50 su dado al realizar curaciones con plantas.
Carpintería:
Por cada punto en carpintería que se tenga se aumentara.
En 0.50 su fuerza.
En 0.20 su dado de talar arboles.
En 0.20 su dado de producción de objetos con madera.
En 0.25 su destreza.
Geología:
Por cada punto en geología que se tenga se aumentara.
En 0.50 su destreza.
En 0.20 su dado de geología.
En 0.20 su dado de minería.
Caza:
Por cada punto en caza se aumentara.
En 0.20 su dado de poner trampas.
En 1 puntos su habilidad con las trampas.
En 0.25 su destreza.
Sastrería:
Por cada punto en sastrería se aumentara.
En 0.25 su dado al crear telas con madejas.
En 0.50 su dado al crear tejer con hilo.
En 0.20 al crear madejas con paños.
En 0.50 su dado al remendar.
En 0.20 su dado al crear objetos.
Por cada punto que se tenga se aumentaran sus conocimientos sobre esos aspectos, por ejemplo, si eres un carpintero no esperaras iniciar el proyecto de hacer una casa si meramente tienes un punto claro... puedes hacerlo pero las probabilidades serán menores. (Las probabilidades las dirá el master teniendo en cuenta todos los factores de la persona.) Con esto aumentara o se disminuirá el dado de dificultad.
domingo, 24 de noviembre de 2013
Profesiones.
Existen tres tipos de profesiones principales.
Profesiones extractoras, productoras y de servicio.
Extractoras:
Estas se basan en sacar la materia prima en si, "pura" por lo general luego de ser extraída es llevada y usada por las productoras para efectuar les cambios y volverlas un producto ya cambiado el cual puede ser la unión de varios materiales.
En las extractoras encontramos. La pesca, la minería, el desuello, la herboristería, la carpintería (aunque también produce.) la geología, la caza, la sastrería (aunque también produce.) (Lista sujeta a cambios, adiciones o extracciones.)
Productoras:
Estas se basan en tomar materiales puros y a partir de ellos producir objetos o cosas que sirvan para alguna cosa en especial, ya sea desde alimento hasta grandes embarcaciones.
En las productoras encontramos. La cocina, la herrería, la peletería, la joyería, la tinturaría, la escritura, la carpintería, la domesticación, la artesanía, la ingeniería, la alquimia, la investigación, la sastrería. (Lista sujeta a cambios, adiciones o extracciones.)
Servicio:
Podemos reconocer cómo profesión de servicio a cualquier profesión que cómo lo dice su nombre ofrezca un servicio en especial, principalmente están las que escribiré pero claro, muchas otras pueden ser reconocidas cómo profesiones de servicio.
La medicina, la vigilancia, los recaderos, la carpintería, la cocina, la investigación, la domesticación, guardaespaldas, mercenarios, la escritura, la guardia.
Claramente, sea cual sea la profesión habrán muchas más, si es extractora se encontraran muchas más que las que están allí escritas al igual que en las productoras o las de servicio.
Profesiones extractoras, productoras y de servicio.
Extractoras:
Estas se basan en sacar la materia prima en si, "pura" por lo general luego de ser extraída es llevada y usada por las productoras para efectuar les cambios y volverlas un producto ya cambiado el cual puede ser la unión de varios materiales.
En las extractoras encontramos. La pesca, la minería, el desuello, la herboristería, la carpintería (aunque también produce.) la geología, la caza, la sastrería (aunque también produce.) (Lista sujeta a cambios, adiciones o extracciones.)
Productoras:
Estas se basan en tomar materiales puros y a partir de ellos producir objetos o cosas que sirvan para alguna cosa en especial, ya sea desde alimento hasta grandes embarcaciones.
En las productoras encontramos. La cocina, la herrería, la peletería, la joyería, la tinturaría, la escritura, la carpintería, la domesticación, la artesanía, la ingeniería, la alquimia, la investigación, la sastrería. (Lista sujeta a cambios, adiciones o extracciones.)
Servicio:
Podemos reconocer cómo profesión de servicio a cualquier profesión que cómo lo dice su nombre ofrezca un servicio en especial, principalmente están las que escribiré pero claro, muchas otras pueden ser reconocidas cómo profesiones de servicio.
La medicina, la vigilancia, los recaderos, la carpintería, la cocina, la investigación, la domesticación, guardaespaldas, mercenarios, la escritura, la guardia.
Claramente, sea cual sea la profesión habrán muchas más, si es extractora se encontraran muchas más que las que están allí escritas al igual que en las productoras o las de servicio.
sábado, 23 de noviembre de 2013
Lista de atributos psicológicos.
Psicología
Siempre que se habla de psicología debemos tener el cuenta pros y contras.
Claramente estos pros y contras varían dependiendo del tipo de personaje que se sea claro que si es un ladrón-timador por ejemplo un pro sera la codicia, en vez de ser un contra.
Igualmente para ambas hay un balance.
Si tenemos un pro, tenemos un contra.
Si tenemos dos pro, tenemos un contra.
Si tenemos tres pro, tenemos dos contra.
Si tenemos cuatro pro, tenemos dos contra.
Ese es el limite de inicio.
Durante el respectivo juego se puede ir aumentando hasta llegar a diez pros y seguir con el balance de contras.
Esto depende de lo que haga nuestro personaje.
Si nosotros de inicio ponemos un pro como valentía y durante el juego hacemos dos actos de cobardía este pro bajara en dos puntos, quedando en 3/5 al llegar a 0 ese pro se volverá un contra qué sera cobardía.
Por otro lado, si somos codiciosos y una vez damos de nuestro dinero a una persona necesitada. Nuestro contra que para nosotros sera más pro de ser un timador entonces bajara un punto quedando 4/5, al llegar a 0 se volverá un pro que seria contra para nosotros que seria la generosidad.
Lista de atributos mentales.
Mentales.
Los atributos mentales principales son: Entendimiento, Intuición, Fuerza mental, Inteligencia, Espíritu, Voluntad.
Entendimiento:
Es la capacidad de entender algo de la persona, a la primera sin muchos intentos.
Aumenta el dado de entendimiento en 0.25
Aumenta la capacidad de aprender algo en 0.20 (Al llegar a 1 punto permite a la persona distribuirlo para aprender a hacer algo especial o inventar algo por si mismo. Sea técnica de combate, artefacto de ingeniería, una pócima inexistente, cosas de ese tipo.)
Intuición:
Es la capacidad de encontrarle significado a algo sin pensarlo mucho.
Por cada punto que se tenga aumenta el dado de intuición en 0.50
Aumenta el dado de entendimiento en 0.15
Fuerza mental:
Afecta la fuerza mental que tiene la persona, ya sea la lanzar conjuros o al evitar ser consumido por algún efecto o evitar que algo tome control sobre el.
Por cada punto que se tenga aumentaran las siguientes características.
La fuerza de los conjuros en 0.25 (Con esto me refiero al daño.)
La duración de los conjuros en 0.50 rondas. (Dos puntos para 1 ronda más.)
La resistencia a los conjuros en 0.15
La resistencia a los efectos de conjuros en 0.10
La duración de los conjuros enemigos en 0.25 rondas.
La capacidad de lanzar conjuros en uno más.
Inteligencia:
Con esto se refiere al ingenio, cuanto piensa y las capacidades de idear planes o formas de salir o meterse en problemas.
Si se tiene un punto se reconoce que es el mínimo para hablar bien.
Si se tienen dos puntos se reconoce como una persona más inteligente de lo normal.
Si se tienen tres puntos la persona es capaz de idear planes de una manera bastante preparada.
Si se tienen cuatro puntos se aumenta en 0.50 cualquier tirada en dados.
Si se tienen cinco puntos la persona es sabía y sus conocimientos son altos, además aumenta en 1 los dados.
Espíritu:
Afecta la fe y la creencia de la persona.
Si se tiene un punto la persona tiene conocimientos en religión.
Por cada punto se reconoce que los conocimientos de la persona van subiendo.
Al llegar a cinco puntos se reconoce que la persona es devota y puede llegar a ocupar papeles importantes en sus labores espirituales y/o religiosas.
Voluntad:
La voluntad es el entusiasmo y las razones que tiene la persona para realizar algo o simplemente continuar luchando en su vida.
Por cada punto en voluntad se aumenta.
Se aumenta el 0.15 la resistencia a Venenos, congelamiento, quemaduras, desangres, electricidad.
Se aumenta en 1 punto la salud.
Se aumenta en 0.20 las tiradas.
Lista de atributos físicos.
Físicos
Los atributos físicos principales son: Fuerza, Resistencia, Agilidad, Destreza, Velocidad, Salto, Equilibrio.
También existen secundarios cómo resistencias a algo en especial, estos se suman con la resistencia que se tenga normalmente.
Fuerza:
La fuerza ayuda a la complexión física, cuanto cuerpo tiene y la potencia al levantar cosas o realizar acciones que necesiten corpulencia.
Por cada punto que se tenga en fuerza se aumentaran las siguientes características.
Su daño físico (Con golpes libres o al llevar un arma pesada, o lanzar algo pesado.) aumenta en 0.25 por cada punto de fuerza.
Su capacidad de carga. (Llevando objetos en una mochila o al transportar objetos pesados de un lado a otro.) aumenta en 5 kilogramos.
Resistencia:
La resistencia ayuda a sobrellevar bien heridas, también afecta la rapidez con al que nos cansamos y los efectos de la misma.
Por cada punto que se tenga en resistencia aumentaran las siguientes características.
Su resistencia a golpes no cortantes aumentara en 0.15
Su resistencia a golpes cortantes aumentara en 0.10
Su resistencia a climas aumentara en 1
Su resistencia a venenos, quemaduras, congelamiento, desangres y electricidad aumentara en 0.05
Sus puntos de salud aumentaran en 0.50
Agilidad:
La agilidad afecta nuestra movilidad y el control que tenemos sobre nuestro cuerpo, es decir al esquivar, hacer acrobacias, escalar o hacer actos que impliquen gran habilidad.
Por cada punto que se tenga en agilidad aumentaran las siguientes características.
Su dado de evadir en 0.25 (quiere decir que se necesitaran 4 puntos para aumentar en 1 punto cualquier tirada de dados para evadir que realizamos.)
Su dado de acrobacias en 0.50
Su dado de escalar en 0.50
En salvaguarda su dado de esquivar en 0.50.
Destreza:
La destreza es un factor primordial en el manejo de armas cortantes, además de afectar el uso de armas de distancia o arrojadizas.
Por cada punto que se tenga en destreza se aumentaran las siguientes características.
Su dado de parar en 0.25 por arma portada. (Si es arco con una de sus flechas.)
En salvaguarda su dado de parar en 0.50 por arma portada.
Su dado de acertar a distancia en 0.25
Su dado de acertar cuerpo a cuerpo en 0.50
Su daño con armas cuerpo a cuerpo en 0.10
Su daño con armas a distancia en 0.20
Su daño con armas arrojadizas en 0.15
Velocidad:
La velocidad, un factor primordial para realizar acciones de inicio o su velocidad al correr.
Por cada punto que tenga se aumentan las siguientes características.
Su dado de huir en 0.50
Su velocidad al correr en 1.
Su velocidad al nadar en 1.
Su iniciativa en 1.
Salto:
El salto, un factor para los aventureros, los que necesitan siempre llegar a lugares altos o simplemente para atletas.
Por cada punto aumenta en un 0.10 mts el salto de sobre capacidad a su estatura.
El salto a lo largo con arranque aumenta en 0.20
El salto a lo largo sin arranque aumenta en 0.10
Equilibrio:
El equilibrio ayuda para evitar caerse en situaciones y mantener una postura firme, además de también ayudar en momentos en los que debemos pasar por lugares sumamente pequeños o poco anchos.
El dado de equilibrio al caminar despacio aumenta en 0.50
El dado de equilibrio al caminar rápido aumenta en 0.25
El dado para evitar caerse aumenta en 0.33 (Son necesarios tres puntos para 1 punto extra en dado.)
El dado para evitar caerse por acciones de otra entidad aumenta en 0.25
Lista de razas disponibles.
En la siguiente entrada encontrara una lista sobre las razas disponibles y las ventajas que estas dan.
Humanos:
Una raza joven, que se adapta fácilmente a los ambientes y progresa rápidamente, se desempeña con facilidad en cualquier actividad y aprenden rápidamente.
Por esto mismo obtienen un punto más de habilidad en una profesión que se desempeñe.
Suman a su entendimiento dos puntos.
Suman a su espíritu un punto.
Suman a su voluntad dos puntos.
Enanos del bosque:
Una raza antigua, los enanos del bosque son expertos supervivientes y buscadores de tesoros, estos prefieren cómo ambiente en todo momento el bosque.
Suman a sus habilidades de búsqueda dos puntos.
Suman a sus habilidades de supervivencia dos puntos.
Suman a su resistencia un punto.
Suman a su destreza un punto.
Enanos de piedra:
Hermanos de los enanos del bosque, estos decidieron tomar camino hacia las montañas de Freyja y allí establecer una ciudadela, la mayoría de los supervivientes Enanos de piedra provienen de la ciudadela superior, de la inferior hay muy pocos.
Suman dos puntos a resistencia.
Suman un punto a fuerza.
Suman un punto a minería.
Suman dos puntos a resistencia al frío.
Semi-enanos:
Provenientes de un humano y un enano, estos generan un balance entre las aptitudes que estos mismos ofrecen además de generar las propias.
Suman un punto al espíritu.
Suman un punto a resistencia.
Suman un punto a fuerza.
Suman un punto a entendimiento.
Suman dos puntos a voluntad.
Orcos:
Los orcos son una raza antigua, estos son provenientes directos de los dioses y sus lideres portan sangre celestial.
Suman tres puntos a fuerza.
Suman un punto a supervivencia.
Suman un punto a resistencia.
Suman dos puntos a espíritu.
Restan un punto a inteligencia.
Orcos de fuego:
Durante la separación de los orcos un grupo tomo rienda hacía las estepas, los que se quedaron allí empezaron a tener un color rojizo, acto seguido se hicieron llamar Orcos de fuego. Allí aprendieron cómo sobrevivir y técnicas para poder vivir en ese clima hostil.
Suman un puntos a fuerza.
Suman dos puntos a resistencia al calor.
Suman un punto de resistencia.
Suman dos punto a supervivencia.
Semi-orcos:
Provienen de los antecesores de un humano y un orco, estos juntan algunas habilidades y producen otras respectivamente.
Suman un punto a fuerza.
Suman un punto de resistencia.
Suman un punto a voluntad.
Suman un punto a espíritu.
Suman un punto a entendimiento.
Suman un punto a supervivencia.
Elfos:
Son una raza antigua al igual que los orcos, a diferencia de ellos los elfos fueron hechos a imagen de Celcius, mientras que los orcos a imagen de Celcita.
Suman dos puntos a escritura.
Suman un puntos a herboristería.
Suman un punto a alquimia.
Suman un punto a medicina.
Suman un punto a supervivencia.
Ogro:
Los ogros son seres grandes y fuertes, el problema con ellos son sus capacidades mentales.
Suman cuatro puntos a fuerza.
Suman tres puntos a resistencia.
Restan un punto a inteligencia.
Restan un punto a fuerza mental.
Troll:
Seres llamados impuros por los orcos, al igual que los ogros fueron las descendencias sin sangre pura de los dioses.
Suman un puntos a medicina vudú.
Suman dos puntos a supervivencia.
Suman un punto a espíritu.
Suman un punto a agilidad.
Suman un punto a velocidad.
Estas son las razas principales actualmente con posibilidad de usarse.
Bienvenidos.
Bienvenidos.
Esta primera entrada la creo más bien para explicar de que va este blog y de lo que se hablara, explicara y luego de ambientara en el mismo.
Básicamente es un blog sobre el rol que he intentado iniciar últimamente, en este se encontrara información sobre le sistema usado y las plantillas para creación de distintos personajes, además de las habilidades y de la forma de juego.
Pues, ya que he intentado presentar este blog de una manera razonable solo queda algo que decir y esto es.
¡Bienvenidos!
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